ニュース
HOME > ニュース > AV&ホームシアターニュース
公開日 2021/05/26 13:01
経営方針説明会
ソニー、企業価値向上へ戦略投資2兆円。10億人と直接“つながる”
PHILE WEB ビジネス編集部・竹内純
■ネットワーク売上は2013年度比の10倍に成長
ソニーグループは「ソニーグループ 2021年度 経営方針説明会」を開催し、同社代表執行役 会長 兼 社長 CEO・吉田憲一郎氏が、ソニーのPurpose(存在意義)である「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす」という観点から、長期視点に基づく経営方針について説明を行った。
冒頭、「経営の軸は感動、そして人」と述べた吉田氏は、「ブランデッドハードウェア事業の収益力強化」「デバイス領域におけるCMOSイメージセンサーへの集中」「コンテンツIP、DTCへの投資」という3点から、2012年度から2020年度の中期経営計画について振り返った。
「ブランデッドハードウェア事業の収益力強化」では、規模を追わない構造改革を重視して取り組み、特に無配が本社の構造改革を推進するなど、現在は安定的にキャッシュフローを創出し、モバイル事業の黒字化も達成できたと説明した。「デバイス領域におけるCMOSイメージセンサーへの集中」では、選択と集中を推し進め、リソースを集中したCMOSイメージセンサーのみならず、今後はセンシングにおいてもナンバー1となることを改めて強調。「コンテンツIP、DTCへの投資」では、2020年度のネットワーク売り上げが、2013年度比で10倍になったとの数字を明らかにした。
「財務」と「グループアーキテクチャー」の視点から説明された現状認識では、財務面からは、投資力の向上やキャッシュフローの創出力の大幅向上により財務基盤が強化され、今後、長期的な企業価値向上へ2兆円以上の戦略投資を進めていく。グループアーキテクチャーからは、“感動”を実現するためのグループ連携が強化され、4月に新しいグループアーキテクチャーが発足。エレクトロニクス事業を分離し、すべての事業と等間隔で関わり、「人と技術を通じて事業の進化をリードし、支えていく」と訴えた。各事業のトップはすべて2017年以降に就任しており、連携が強化された経営チームの体制が完成した。
■キーワードは「クリエイティビティ」「テクノロジー」「世界」
「“感動”という経営の軸、人に近づくという方向性は変わらない」と語る吉田氏は、クリエイターやユーザーから選ばれる企業として進化し、感動をつくり・届ける感動バリューチェーンを創造していくと力を込めた。サブスクリプション型の事業モデルがエンターテインメント市場の成長をけん引する「サービス」、エンターテインメントやソーシャルにとって不可欠なインフラに発展する「モバイル」、そして、エンターテインメントと融合しコンテンツの新しいつくり方・広がり方を創出する「ソーシャル」の環境変化を捉え、Purposeを軸とした価値創出を目指す。
長期視点での経営方針では、「クリエイティビティ」「テクノロジー」「世界(コミュニティ)」の3つのキーワードに掲げた。「クリエイティビティ」では、『鬼滅の刃』を例に挙げ、原作コミックをアニメ、映画、音楽、さらに今後予定するゲーム展開など、グループの多様な事業を活かし、クリエイターが創り出した作品の価値を最大化する取り組みについて説明した。「感動の源泉は作品。エンターテインメント業界はシームレスになりつつあるが、もともとクリエイティビティに垣根はない。最大限に発揮できる場や機会を提供し、価値を最大限に高めることが大事」と語る。アーチストやクリエイターとの接点を広げることにも注力していく構えだ。
「テクノロジー」では、スマートフォンのキーデバイスとして世界中のユーザーがクリエイターになることに貢献するCMOSイメージセンサーをはじめとするクリエイター向けの「クリエーションテクノロジー」と、没入感あるゲーム体験を提供する「プレイステーション5」などのユーザー向けの「体験テクノロジー」について説明。今後も両面から感動を提供していく。
世界中の人々とクリエイターがつながるコミュニティを表す3つ目のキーワード「世界」では、「そうした世界を広げていくことがPurposeにも直結する」と語り、「プレイステーションネットワーク」、FunimationなどのDTCサービスやアニメとゲームの連携などを通じ、コミュニティ・オブ・インタレスト(感動体験や関心を共有する人のコミュニティ)の形成、活性化を目指す。
コミュニティをさらに広げるためには、ゲーム・映画・音楽などのエンターテインメント事業間の連携をさらに強化し、外部パートナーとの協業にも力を入れていく。「サービス」「モバイル」「ソーシャル」での取り組みを通じ、「世界でエンターテインメントを動機としてソニーグループと直接つながる人を現在の約1.6億人から10億人に広げる」と目標を示した。また、モビリティの進化とIoTセンシングは、社会の安全性や生産性にも貢献すると説明した。
「事業を推進するのも人。ソニーグループ11万人の社員のPurposeに支えられた企業文化があり、それをリードしていくのがグローバルな経営チームの役割になる」と語る吉田氏。「本日、Purposeを軸に説明させていただいたが、Purposeで経営方針を語れるかというチャレンジでもあった。社員ひとりひとりの人生にとって、私たちの会社が情熱を傾ける対象と思われるかどうかは決定的に重要なこと。経営計画はもちろんあるが、大切なのは連携も含めた実行力。企業文化が社員の実行力を担保すると思っており、場合によっては戦略より重要となる。スクリーンベースにはなるが社員との対話にできるだけ時間をとるよう努力している」と語り、経営の軸が感動、そして人であることを改めて強調した。
ソニーグループは「ソニーグループ 2021年度 経営方針説明会」を開催し、同社代表執行役 会長 兼 社長 CEO・吉田憲一郎氏が、ソニーのPurpose(存在意義)である「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす」という観点から、長期視点に基づく経営方針について説明を行った。
冒頭、「経営の軸は感動、そして人」と述べた吉田氏は、「ブランデッドハードウェア事業の収益力強化」「デバイス領域におけるCMOSイメージセンサーへの集中」「コンテンツIP、DTCへの投資」という3点から、2012年度から2020年度の中期経営計画について振り返った。
「ブランデッドハードウェア事業の収益力強化」では、規模を追わない構造改革を重視して取り組み、特に無配が本社の構造改革を推進するなど、現在は安定的にキャッシュフローを創出し、モバイル事業の黒字化も達成できたと説明した。「デバイス領域におけるCMOSイメージセンサーへの集中」では、選択と集中を推し進め、リソースを集中したCMOSイメージセンサーのみならず、今後はセンシングにおいてもナンバー1となることを改めて強調。「コンテンツIP、DTCへの投資」では、2020年度のネットワーク売り上げが、2013年度比で10倍になったとの数字を明らかにした。
「財務」と「グループアーキテクチャー」の視点から説明された現状認識では、財務面からは、投資力の向上やキャッシュフローの創出力の大幅向上により財務基盤が強化され、今後、長期的な企業価値向上へ2兆円以上の戦略投資を進めていく。グループアーキテクチャーからは、“感動”を実現するためのグループ連携が強化され、4月に新しいグループアーキテクチャーが発足。エレクトロニクス事業を分離し、すべての事業と等間隔で関わり、「人と技術を通じて事業の進化をリードし、支えていく」と訴えた。各事業のトップはすべて2017年以降に就任しており、連携が強化された経営チームの体制が完成した。
■キーワードは「クリエイティビティ」「テクノロジー」「世界」
「“感動”という経営の軸、人に近づくという方向性は変わらない」と語る吉田氏は、クリエイターやユーザーから選ばれる企業として進化し、感動をつくり・届ける感動バリューチェーンを創造していくと力を込めた。サブスクリプション型の事業モデルがエンターテインメント市場の成長をけん引する「サービス」、エンターテインメントやソーシャルにとって不可欠なインフラに発展する「モバイル」、そして、エンターテインメントと融合しコンテンツの新しいつくり方・広がり方を創出する「ソーシャル」の環境変化を捉え、Purposeを軸とした価値創出を目指す。
長期視点での経営方針では、「クリエイティビティ」「テクノロジー」「世界(コミュニティ)」の3つのキーワードに掲げた。「クリエイティビティ」では、『鬼滅の刃』を例に挙げ、原作コミックをアニメ、映画、音楽、さらに今後予定するゲーム展開など、グループの多様な事業を活かし、クリエイターが創り出した作品の価値を最大化する取り組みについて説明した。「感動の源泉は作品。エンターテインメント業界はシームレスになりつつあるが、もともとクリエイティビティに垣根はない。最大限に発揮できる場や機会を提供し、価値を最大限に高めることが大事」と語る。アーチストやクリエイターとの接点を広げることにも注力していく構えだ。
「テクノロジー」では、スマートフォンのキーデバイスとして世界中のユーザーがクリエイターになることに貢献するCMOSイメージセンサーをはじめとするクリエイター向けの「クリエーションテクノロジー」と、没入感あるゲーム体験を提供する「プレイステーション5」などのユーザー向けの「体験テクノロジー」について説明。今後も両面から感動を提供していく。
世界中の人々とクリエイターがつながるコミュニティを表す3つ目のキーワード「世界」では、「そうした世界を広げていくことがPurposeにも直結する」と語り、「プレイステーションネットワーク」、FunimationなどのDTCサービスやアニメとゲームの連携などを通じ、コミュニティ・オブ・インタレスト(感動体験や関心を共有する人のコミュニティ)の形成、活性化を目指す。
コミュニティをさらに広げるためには、ゲーム・映画・音楽などのエンターテインメント事業間の連携をさらに強化し、外部パートナーとの協業にも力を入れていく。「サービス」「モバイル」「ソーシャル」での取り組みを通じ、「世界でエンターテインメントを動機としてソニーグループと直接つながる人を現在の約1.6億人から10億人に広げる」と目標を示した。また、モビリティの進化とIoTセンシングは、社会の安全性や生産性にも貢献すると説明した。
「事業を推進するのも人。ソニーグループ11万人の社員のPurposeに支えられた企業文化があり、それをリードしていくのがグローバルな経営チームの役割になる」と語る吉田氏。「本日、Purposeを軸に説明させていただいたが、Purposeで経営方針を語れるかというチャレンジでもあった。社員ひとりひとりの人生にとって、私たちの会社が情熱を傾ける対象と思われるかどうかは決定的に重要なこと。経営計画はもちろんあるが、大切なのは連携も含めた実行力。企業文化が社員の実行力を担保すると思っており、場合によっては戦略より重要となる。スクリーンベースにはなるが社員との対話にできるだけ時間をとるよう努力している」と語り、経営の軸が感動、そして人であることを改めて強調した。
- トピック
- S21 ビジネスニュース