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公開日 2016/07/21 17:00

『世界樹の迷宮』の音楽について作曲家と大ファンとイラストレーターに聞いてみたらめちゃくちゃ濃かった

古代祐三×ストレイテナー×日向悠二 インタビュー
アニソンオーディオ編集部:押野 由宇
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僕には許しがたいゲームがあります。可愛らしいキャラクターに、いかにも面白そうと言わんばかりの世界観。ホイホイ釣られてプレイしてみたら、瞬殺。それが『世界樹の迷宮』シリーズです。

『世界樹の迷宮V 長き神話の果て』メインビジュアル


いや、ゲーマーの皆さんからしたら「何言ってんだこいつ」で、世界樹ファンのボウケンシャーからしたら「分かってねーな」と、いずれにせよディスが飛び交うのは重々承知なのですが、こちとらレベル上げすら面倒くさいゆとりゲーマーなんですよ。まぁ、毎度死にますね、もっと簡単にして欲しい。

ゲーム画面。ほら、もう強そう


普通なら投げ出すところですが、このゲームがやめられない。段々とやられる快感が芽生えてきたのもありますが、とにかく音楽が良いんですよね。ゲームをしてる感がすごいと言うか、意識せず世界にトリップできるんです。

そんな音楽を作り上げるのは、ゲーム音楽業界のプロフェッサー、古代祐三さん。『イース』や『アクトレイザー』、『ベアナックル』に『セブンスドラゴン』などなど、こんなゆとりでもお世話になった数々のゲームを手掛けた凄い人です。

なんと、その古代さんと、『勇者ヨシヒコと悪霊の鍵』主題歌などを手掛ける人気バンド、ストレイテナーのギタリストにして『世界樹の迷宮』シリーズの大ファンという大山 純さんがアトラス公式ラジオに出るという情報が。無理を言って取材させてもらうことができました。アトラスの方も同席されるので、ついでにゲーム難易度にイチャモンをつける所存です。

『世界樹の迷宮』シリーズの音楽を担当されている古代祐三さん(右)と、シリーズの大ファンである大山 純さん(左)


初めて話をする2人

−−本日はよろしくお願いします。早速ですが、『世界樹の迷宮V 長き神話の果て』の発売を記念する今回の古代さんと大山さんの公式ラジオ出演は、お二人の間でお話が盛り上がったから実現したとかでしょうか?

koshiro
いえ、まだご挨拶したばかりです。

ooyama
かなりの緊張ですね。

ただよう若干のギクシャク感

−−まさかの初対面。この後に収録が控えているそうなので、ぜひここで打ち解けてください。では今日はどのようなキッカケで?

ooyama
世界樹の迷宮シリーズが好きで、その最新作の『世界樹の迷宮V』が出るということで、公式ニコ生なんかを見た感想をTwitterで呟いたりしていたんです。それで、その時に出演されていた川原さん(*)をフォローして、「面白かったです」とお伝えしたところ、なぜか話が回りに回りまして。今日、この場にいることになりました。
*『世界樹の迷宮』の大ファンとして知られる男性声優、川原慶久氏

−−ニコ生を見てるというあたり、ガチの匂いが凄いです。古代さんは、大山さんが『世界樹の迷宮』シリーズのファンである、ということはご存知でしたか?

koshiro
ストレイテナーさんのことは知っていましたが、大山さんが『世界樹の迷宮』のファンで、ニコ生からそういったお話になったということは、広報の方から聞いて初めて知りました。すごいな、と・・・。

−−普通は「これからも応援よろしくお願いします!」で流されますよね。大山さんはゲームの音楽に携わったりしているわけでは?

ooyama
全然ないです。ゲームがなければ会うことはなかった音楽ジャンルの2人ではないかな、と思いますね。

−−ご本人もそう思われる奇跡的な出会いですね。大山さんは『世界樹の迷宮』シリーズのファンということですが、実際にはどのくらいの時期からプレイされているのでしょうか?

ooyama
ずっとタイムリーにやり続けていますね。一作目の『世界樹の迷宮』が出た時に、ゲーム雑誌のレビューを見て、「下画面にマップを描くってすごいアイデアだ」と思いまして。それで気になって、ゲームをやってみたら、いきなり死んだ (笑)

−−分かります。

ooyama
硬派と言うんですかね。これだけ可愛いイラストでキャラクターを揃えておいて、それを全力で殺しに来るという。「なんだ、このゲームは!」ってゾクゾクきちゃいまして。そこから、ずっとファンです(笑)

10ある職業の1つ、フェンサー。この可愛さにも容赦ない

−−もう『世界樹の迷宮』の思う壺ですね。ちなみに、古代さんが音楽を手掛けられたゲームをプレイされたのは、『世界樹の迷宮』が初めてですか?

ooyama
えっと、古代さんのデビュー作は『イース』(日本ファルコム)になりますか?

koshiro
実際には『ザナドゥ・シナリオ2』(日本ファルコム)が最初になりますが、その後に発売された『イース』の方がメジャーになっていますね。

ooyama
なるほど、そういうことなんですね。『イース』は、中学生くらいの時に、パソコンを持っている友達の家で、その友達がプレイするのをひたすら見ていました。僕が手を出して、やられちゃったらイヤだったので(笑)

−−そのころ、ゲームの音楽というものを意識されることはありましたか?

ooyama
そうですね、ファミコンばかりやっていたので、あまり音には・・・。『世界樹の迷宮』のサントラに用意されたりするFM音源とは、きっと違うものなんですよね?

koshiro
『世界樹の迷宮』はT、U、Vまでの音の感じは、PC-88でリリースされた『イース』の音にすごく近いものになっています。これはあえて“昔っぽく”していますね。それはファミコンとは全然違う音になります。

−−すいません、詳細にだと理解が追いつかないので、FM音源について、ざっくりと教えてください。

koshiro
FM音源は色々な見方があると思うんですけど、古くはDX7(ヤマハのシンセサイザー)の音です。あれが発祥というか、一番ポピュラーになったFM音源の楽器ですね。ようするに、FM音源はシンセサイザーの音なわけです。一方で、スーパーファミコンなどから採用されているPCM音源というのは、SC-55やSound Canvas(共にローランドのDTM用音源)のように、サンプリングされた音を用いるわけです。

−−FM音源は機械的にデザインして作る音で、PCM音源は録音されているものをいじって使う音、というようなイメージですね。きっと。

ooyama
なるほど!

−−なぜ『世界樹の迷宮』の音楽がFM音源を意識して作られたのかは、ぜひ後に詳しくお聞かせください。では話は戻りまして、大山さんがゲーム音楽にハマったというタイミングはありますか?

ooyama
例えば僕らが作っている音楽って、CDとして音楽だけが届けられるんです。けどゲーム音楽は、ゲームの画面も一緒にプレイした人に記憶されるじゃないですか。僕なんか、いまだに上機嫌になると、『スペランカー』の音楽を口ずさむんです(笑)

−−躓いたらゲームオーバーになりそう。

ooyama
歩いている間、ずーっとループですよ。ドラクエの音楽なんかも・・・。兄貴に買わされたんですよ、ドラクエ1を「お前、これ買え」って(笑)。それで、やったら「なんて曲が良いんだろう」と思った記憶がある。だから、結構早い段階から、好きだったんだと思います。曲を聴くと、SEまで頭の中で再生されますし、画面ごと根付いちゃっていますね。

−−ゲームを好きになった時点で、ゲーム音楽にハマっていたわけですね。では古代さんは、ゲーム音楽が好きで業界に入られたんでしょうか?

koshiro
そうですね、小学校6年生の時がインベーターの流行った頃でしたが、それ以前からゲームをするのが大好きだったんです。それで、ゲームも好きなんですが、インベーターとかあの辺りの音って独特なんですよね。もうその時から、効果音やサウンドに取りつかれていたんです。

−−音楽どころか、音という概念なんですね。

koshiro
当時はあまりゲームがメジャーじゃなくて、やれる場所も環境も限られていたんですが、見つけてはお金を入れていたくらい好きだったんですね。例えば家族旅行で温泉に行ったりすると、ゲームコーナーから聴こえてくるんですよ、効果音が。それに釣られてすっ飛んでいく。それくらい、ゲームと音が好きでしたね。

−−では、ゲームの中で、音楽という印象を持たれたのはいつ頃からでしょうか?

koshiro
ずっとゲームの音はゲームの音、普通の音楽は普通の音楽、という区別がありましたが、ゲームの音楽が豊かになってきて、ゲーム音楽というものが確立されてきたのが大体80年代ですね。その頃にようやく音楽というものを意識するようになって、自分もやってみたい、と思うようになったんですよね。その頃、丁度パソコンを始めていたので、パソコンで同じような曲をコピーして鳴らしてみたりとかしていました。

−−そこでパソコンでの曲作りの一歩がスタートしているんですね。音から音楽に移り変わるにあたっては、技術的にも進化があったのでしょうか?

koshiro
それは、シンセサイザーの発展の歴史とまったく一緒なんですよ。シンセサイザーに入っているサウンドチップが高性能化して、同じチップをゲームにも入れられるようになって、そこでプログラミングして鳴らす、という歴史があるんです。ただ、楽器だったら弾けば音が鳴らせますけど、コンピューターのサウンドはプログラミングしないと鳴らないので、最初はそのプログラミングを作らないといけないというのが一番大変です。

ooyama
それは、譜面のような感じでもなく?

koshiro
全部マシンコード(機械語)で書いています。


マシンコードの出力例。画像はWikipediaより


ooyama
うわー・・・! 想像がつかないです・・・!

koshiro
(笑)。最初はマシンコードで書かないといけない環境だったのを、例えば「ドレミ」だったら「CDE」って書くみたいに、当時私が所属していたパソコンサークルの凄腕プログラマーが、わかりやすく表記することによって音楽を作りやすくするシステムを作ってくれたんです。それを使って、作曲がしやすくなって、という流れがあるんです。

−−マシンスペックとソフトの進化によって、作曲環境が整っていくんですね。

koshiro
そう、どんどん作りやすくなりますね。チップ自体の精度が上がると、同時に鳴らせる音の数も増えますし、パソコンのメモリも多くなってきて、より長い曲、複雑な曲が鳴らせるようになりました。

−−なるほど。ではいよいよ、『世界樹の迷宮』シリーズの音楽についてお聞かせください。

次ページいよいよ『世界樹の迷宮』の音楽の話に

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